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第1弾 No.1みんなで登校 N0.2はぁとのオムライス No.3憧れの特撮ヒーロー No.4まおりんのノート No.5いつもの授業風景 No.6さーたんとの約束 No.7眩しい笑顔 No.8聖霊(アルカナ)だって友達 No.9愛がないとね! No.10大切なりぼん No.11友達だから譲れない No.12御苑学園の生徒達 No.13桜並木の通学路 No.14どきどき勉強会 No.15打倒!厨房の黒いヤツ No.16稀代の聖女 No.17ちこくちこく~! No.18一番の友達 No.19愛は地球を救う! No.20完全無自覚の力 No.21これが愛の力だよ♪ No.22ロズキクロス No.23イリオススフェラ No.24はーとふるぱんち No.25愛の鉄拳ぱんち 第2弾 No.114弱音は吐かない No.115いつも隣に No.116闘いの後は… No.117日本聖霊庁への志願 No.118逃げない誓い No.119カワイイあの子 No.120高等部への憧れ No.121幼なじみの大親友 No.122できないことはできない No.123フェアルグロルグ No.124ブロデュールアナム No.125リア・ファイル No.126ガルフ・ダグザ 第3弾 No.205日本史と一門の歴史 No.206春日一門当代の重み No.207小糸と小唄の小さな母親 No.208秘密の好物 No.209日本の文化をたしなむ No.210事変の後の小休止 No.211舞織の特製弁当 No.212暗い夜道には要注意 No.213退魔を生業とする者 No.214大切な学園生活 No.215大土神 大祓詞 No.216桜花の舞 No.217神来社の矢 第4弾 No.231たった一人のサボり部? No.232父からもらった羽と尻尾 No.233旧図書準備室の窓 No.234パソコンはリンゴっしょ No.235スカイハイ No.236ヴィルド No.237夜遊びの常習犯 No.238フェルフネロフ元・公爵 No.239夢はひとり立ち No.240ヴェルテクス No.241アブ-オレオ No.242アクセルスライド No.243クロスエッジタイフーン 第5弾 No.296正反対な大親友 No.297アルカナムー No.298旧図書準備室の主 No.299今川焼きとフレンチクルーラー No.300将来の夢 No.301秘められた魔力 No.302魔王ミケランジェロ No.303もうケンカはダメ! No.304類を以て集まる? No.305目指せ最強の魔法使い No.306エグゼキュスィオン No.307古のタリズマン No.308天地を焦がす魔界の劫火 EX第1弾 No.374ブリューナク N0.375神来社の矢 鼓舞 No.376神来社の矢 神座 No.377オルナ No.378すっごい必殺きっく 第7弾 No.395みんなで解決 N0.396やっぱり愛だよね♪ No.397喫茶あいの No.398御苑女学園(カード) No.399ウラニオ トクソ No.400りぼんびーむ No.428力の発現 No.429我が手に剣と盾を No.430紅茶はダージリン No.431ケルト神話 No.432エムローンエナッド No.433エル・イードヴァル 第8弾 No.447 No.448 No.449 No.450お茶のお手前 No.451開地門 殺鬼道 No.452 EX第2弾 No.476ナイトストリーム N0.477ドライブエッジ No.478 No.479スピードブレード No.487生死を御する禁忌の魔術 No.488 No.489 TSレア No.P1愛のためにがんばる聖女 No.P5どっかーんといくよー! No.P11高潔な心を秘めた聖女 No.P12もう逃げない! No.P25独楽と共に舞い給え No.P26 No.P29自由気ままな悪魔っ娘 No.P30Don t think.FEEL No.P39だって文系だもん No.P40 No.P51十五夜の月下 No.P55初詣よりあの娘の横顔 No.P56春日一門のバレンタイン No.P63 No.P64 No.P66 No.P71 No.P81帰国子女な優等生 No.P86心をつなぐ絆の物語(赤) 戻る カードデータテンプレ(御苑女学園)
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不老の罰を受けし祓魔師 エルザ・ラ・コンティ cv.三宅 華也 国籍:ヴァチカン 現住所:神奈川県相模原市ローゼンベルク学園理事長邸 生年月日:4月4日 おひつじ座(あんぱんの日) 年齢:不明 身長:161㎝ 体重:52㎏ スリーサイズ:85/56/86 血液型:A型 所属:西欧聖霊庁 ローゼンベルク支部対策実行本部特務一課 得意科目:神学 苦手科目:科学 格闘スタイル:悪魔祓い 武器名:クルクス(Crux) 「祓魔の力で皆を護る。その為に私は強くなった。」 魔族が元凶の聖霊事変で家族を失ったことをきっかけに、西欧聖霊庁の戦闘要員となる。 普段は少しサバサバとしているが人当たりも良く、一本気な性格のため、やや天然っぽい失敗もまれにする。根が真面目過ぎるために、必要以上に自分に厳しく、精神的に浮き沈みが激しい。 魔族であるクラリーチェと死闘の果てに、それぞれが生き長らえるために「罪と罰」を背負うことを条件に「罰のアルカナ カシマール」と契約し、不老となってしまう。 ペトラが設立した、西欧聖霊庁ローゼンベルク支部(所在地・神奈川)の任務に従事するため、日本に引っ越してきた。日本各地に次元の歪みを発生させた、ドレクスラー機関の壊滅させる任務を受けている。 罰のアルカナ カシマール 「この世の咎を浄化する」ことを目的として「罪のアルカナ サルヴァーチ」と対になる存在。 生死をさまようエルザと契約し、仮の命を与えた。 エルザ通常技解説 エルザ必殺技解説 エルザ初心者指南 エルザ連続技解説 エルザ対戦攻略 エルザ アルカナセレクト考察 エルザ台詞集 エルザ メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 サンクトゥス ☆ + 攻撃 - クレド ☆ + 攻撃 + B 又は 空中でB グロリア + 攻撃 + B キリエ + 攻撃 B ベネディクトゥス ☆ + 攻撃 - アニュス + 攻撃 + B コムニオ 空中で+ 攻撃 空中で+ B 超必殺技 グラディウス ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B 追加入力 【グラディウスヒット後】+ A+B 【グラディウスヒット後】A+B ランケオラ + A+B A+B 追加入力 【ランケオラヒット後】+ A+B 【ランケオラヒット後】A+B セキュリス + A+B A+B 追加入力 【セキュリスヒット後】+ A+B 【セキュリスヒット後】A+B クリティカルハート レクイエム 【アニュス中に】+ A+B 【アニュス中に】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シトゥイーク + E メエーチ ☆ + E ダガートカ + E 超必殺技 ドゥエーリ ☆ + E プラグノース + E アルカナブレイズ スミェールチ + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A + A B + B + B + B C + C + C E + E 空中 コマンド 判定 備考 A B + B C E したらば現行スレ 【今一度】エルザスレ あんぱん5個目【断ち斬る】 .
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風を象徴する高次の存在。 当然、風を自在に操る能力を持っている。 かつて傷付き倒れていたところをリリカに介抱されたことへの恩に報いるべくリリカが望む限り力を貸す。 リリカの契約アルカナ。 空中の挙動が増える特殊効果を多く持つ。 エリアル〆に使いやすい超必殺技もあり、空中戦を強化したい人にオススメなアルカナ。 分類 名称 効果 属性効果 フォルティア E攻撃がジャンプキャンセル可能になる その他属性効果 オーラ 3段ジャンプ、2回空中ダッシュのいずれかが可能になる ヴェロクス 空中Dの性能変化。高速で落下するようになる スクトゥム ガードキャンセルDの性能変化。相手を押し戻すようになる EF発動中の効果 アルタリア 空中でジャンプキャンセルが可能な時、低空ダッシュでのキャンセルが可能になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シキリス ☆ +E ヴェルテクス ☆ +E 超必殺技 ファルクス +E(連打) アルカナイクリプス トルレンス (EF中)+BC アルカナブレイズ アブ-オレオ (EF中)+A+B+C ☆属性効果 フォルティア 地上5E、2E攻撃がジャンプキャンセル可能になる。 地上コンボや対空の2Eからノーゲージエリアルによく使われる。 また、必殺技とジャンプの入力を複合させることにより、 ジャンプ移行の予備動作を地上必殺技でキャンセルして 「Eキャンセル必殺技」と同様の効果を得ることもできる。 (例:「5E→2369+A」と入力することで236+Aの地上必殺技を出せる) オーラ 3段ジャンプ、2回空中ダッシュが可能。しかし、同時に両方はできない。 要は、 ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→ダッシュ の後にジャンプはできない、 ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→ジャンプ の後にダッシュはできない、 ということ。 ヴェロクス 空中2Dで急降下。 コンボやスカし下段に活用される。 急降下とはいっても始めに5Dのような待機モーションがあるため、 入力後瞬時に地上まで到達するわけではない。 急降下開始後は、通常技や必殺技を出すことができる。 スクトゥム 6GCがアドバンシングガードになる。 通常のGCのような読み合いをせずに強制的に間合いを離せるため、遠距離型の キャラにとっては非常に心強い存在。 また、押された相手は一瞬だが行動不能になるので、画面端に押し込んでいるような状況で、 密着状態から相手を押し込むような形で6GCすると一方的に有利状況を作れたりする。 ただ100%安全かというとそういうわけでもなく、押しだすモーションの終わり際に ガードができない時間帯がしっかりと存在する。そのため、読まれて対応されると 痛いダメージを食らう可能性があることは忘れずに。 ☆エクステンドフォース効果 アルタリア 空中ダッシュが可能な状態であれば、ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を空中ダッシュで キャンセルできるようになる。 要はメルブラ。 ☆必殺技解説 シキリス ソニック○ームのような飛び道具を発射。空中可。 弾は一定距離進んだ後、自キャラをサーチして戻ってくる。 ホーミングやジャンプを駆使してこの弾から逃げ続けると、延々と弾を維持することが可能。 ヒマなときはとりあえず出しとけ的な技。 ヴェルテクス 竜巻を設置。空中可。 ヒットすると相手がきりもみ状態で上空へ吹っ飛ぶ。 受身不能時間が非常に長く、相打ちのような状態でも余裕でNHから追撃ができる。 ☆超必殺技 ファルクス シキリスを連射。ただし戻っては来ない。空中可。 ボタン連打とレバガチャで連射数が変動。最大16ヒットする。 空中コンボの〆に使用されることが多いが、さりげなく発生6フレという小技並みの発生速度を持つ。 ☆アルカナイクリプス トルレンス でっかいシキリス。 風カナらしくダメージは低いが、 多段ヒットなうえデカいので、起き上がりに重ねたりするのは容易。 キャラクターの下に戻ってくるのも同じだが、デカくて速いのでシキリスのように連れまわすのは難しい。 発射してから一番遠くまで行ったあたりで硬直が解ける。 ☆アルカナブレイズ アブ-オレオ 手のひらの上にテンペスタスが乗っている演出から、地上を走る突風が発生。 ダメージは8000と、アルカナブレイズにしてはかなり少ないが、暗転後0フレ発生という驚異的な発生速度を誇る。 ただ、突風の速度自体はそれほど速くは無いため、遠距離牽制を見てから差し込むのにはちょっと厳しい。 なお、手のひら部分の演出は全キャラ違うグラフィックが用意されているので注意して見てみるのもいいだろう。 <分かりやすい人> ヴァイス、フィオナ:手甲が特徴的 えこ:えんぴつの上にテンペスタスが乗っかる キャサリン:キャサリンではなくヨドガワの手 シャル、クラリーチェ:ツメが尖っててコワイ アンジェリア:ワイシャツの袖部分で手のひらが半分以上隠れている
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むじゃきならくがきプリンセス えこ cv.辻 あゆみ 国籍:日本 現住所:神奈川県相撲原市ローゼンベルク学園学生寮 生年月日:不明 年齢:5歳 身長:101㎝ 体重:16㎏ スリーサイズ:49/47/53 血液型:A型 所属:私立ローゼンベルク学園幼等部さくら組 得意科目:おえかき 苦手科目:よくわかんない 格闘スタイル:穢れなき子供心と兄妹愛 「えこといっしょにあそぼーよ!」 「ドレクスラー機関」の研究用被検体として捕獲された、極めて高い聖霊力を持つ少女。 自分で描いた絵をエーテル体として動かせる特異な能力を生まれつき有する。天涯孤独の身ではあるが、兄を描いていつも一緒にいるので寂しくない。 ヴァイスとシャルラッハロートがやさしいおねーちゃんなので大好き。組織がペトラに滅ぼされ、保護されても何がどうなったのか、あまりよくわかっていない。 ペトラが来てからはお外にいっぱい遊びに行けて楽しいけど、お外でおにーちゃんを描くと怒られるので困る。 最近、おねーちゃんたちが忙しいみたいで遊んでくれない。お手伝いをしてほめてもらって、また遊んでもらいたい。えこ、かずにーちゃんとがんばるの。 運のアルカナ シャーリグラーマ 全てが謎の、サイコロを模した古代の機械だが アルカナと呼ばれている えこ通常技解説 えこ必殺技解説 えこ初心者指南 えこ連続技解説 えこ対戦攻略 えこ アルカナセレクト考察 えこ台詞集 えこ メモ コマンド表 えこ 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ばしゃなの タメ+攻撃 +B おうじさまー ☆ +攻撃 +B おえかきするの +攻撃 B ぷれぜんとなの +攻撃 + A+B 超必殺技 おしろにいくの! + A+B A+B しんでれらー! + A+B + A+B ちょーまわるの! 空中で+ A+B 空中でA+B クリティカルハート じぇんとるめん!! (体力25%以下の時に)+ A+B (体力25%以下の時に)B+C シャーリグラーマ 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シャニ☆ or +E ソーマ +E 超必殺技 ミトラ☆ +E バドラソーマ +E アルカナブレイズ シャーリグラーマ + A+B+C 通常技一覧(工事中) 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E したらば現行スレ 【むじゃきならくがき】えこスレ 一枚目【プリンセス】 えこwiki http //www31.atwiki.jp/arcana_eko/ .
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アルカナ教団の役割分担の案 愚者の教団 枢機卿席次:なし 役割:不明 ⚠︎この後の情報を知る者は一部の者に限られており多くの者はこの部署に関して噂程度の情報しか持っていない 当部署に関しての本来の研究は深淵の対策と内部の調査にある。現在はっきりしている事に関しては以下の3つだ 人の居住地から遠く離れた離島に研究施設を構えておりそこでの研究を主に行っている 深淵内部の調査は近年始まった物であり未だ深淵への出入り口に関して長期間の維持や短時間での作成に関しての問題が残っている そうした研究や内部の調査に関しても多くの協力が必要だが魔王信仰者などに情報を渡さないように調査員と研究員に関しては限られた人間のみを選び採用している 魔術師の教団 枢機卿席次:第一 役割:僻地や圧政地での教育提供、ヘッドカノンによっては危険な禁術や禁書の指定と必要な措置の実行 女教皇の教団 枢機卿席次:第二 役割:高等な密教的教義の審議 女帝の教団 枢機卿席次:第三 役割:辺境開拓と大衆指導 皇帝の教団 枢機卿席次:第四 役割:神聖イルニクス皇帝との連携と支援 教皇の教団 枢機卿席次:第五 役割:教皇の支援 恋人の教団 枢機卿席次:第六 役割:結婚式の挙行と戸籍の作成・管理 戦車の教団 枢機卿席次:第七 役割:聖騎士団or騎士修道会の管理 力の教団 枢機卿席次:第八 役割:民兵隊の管理 隠者の教団 枢機卿席次:第九 役割:孤立者の支援と生存確認 運命の輪の教団 枢機卿席次:第十 役割:暦の管理と全教団のスケジュール作成 正義の教団 枢機卿席次:第十一 役割:国際裁判の調停 吊るされた男の教団 枢機卿席次:第十二 役割:厳しい修練による聖職者育成 死神の教団 枢機卿席次:第十三 役割:葬儀と死妖の研究・対策 節制の教団 枢機卿席次:第十四 役割:財務管理 悪魔の教団 枢機卿席次:第十五 役割:業魔対策とその起源地の捜索 塔の教団 枢機卿席次:第十六 役割:神々(アルカナ団)が遺した破局的聖遺物の管理 星の教団 枢機卿席次:第十七 役割:天空学園都市カエルムへの支援と連携 月の教団 枢機卿席次:第十八 役割:諜報、潜在的な危険の探知 太陽の教団 枢機卿席次:第十九 役割:諸冒険者ギルドへの支援と連携 審判の教団 枢機卿席次:第二十 役割:魔王を倒し得る強者の捜索と支援と連携 世界の教団 枢機卿席次:第二十一 役割:有事における全教団の統括
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ ネタ N投げからのノーゲージコン N投げ後、ジャンプ即5D D DBで繋がります。 補正切り ミスティチェインによるダウンからの起き上がりには、ガードしかできないフレームが存在します。 よって、溜E攻撃を重ねるとガードクラッシュが確定します。 火[[アルカナ]]の場合、溜Eがガード不能のためダメージが高くなります。 罰アルカナの場合、地上のけぞりになるためEFCとHCを使い分けることでAGが足りれば永久パターンになります。 空キャンセル グランディバイドからの一連の派生技は、基本的には派生技でしかキャンセルできません。 が、派生技の出掛かりを空キャンセルすることで超必殺技、クリティカルハート、アルカナブレイズに繋ぐことができます。 空中ダッシュ フィオナの場合、空中ダッシュの最低高度、および技の出せるようになるまでの時間は、通常ジャンプとハイジャンプの差は1F分しか変わりません。 唯一影響があるのはJEで、hj低空ダッシュJEなら当たりますが、通常低空ダッシュJEだと攻撃判定発生前に着地します。 昇りJB 立ち状態で昇りJBが当たるキャラ一覧。 通常時のみ:神衣、きら、あかね、[[シャルラッハロート]] EF中でも可:えこ、キャサリン EF中でも空中移行フレーム数は変化しないため、加速により技の出せる高度が高くなってしまうため。 昇りJBから繋がる技はほとんど無いものの、JCやJEがガードしかできないフレームに当たる。 未検証 .
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概要 基本戦術・立ち回り 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 儀式の成功率が勝率に結び付くというのは、誇張ではあっても妄想ではない。 基本戦術・立ち回り 初歩的な動きについて具体的に言及なかったので追加。 コンボから儀式成立、までが一連の流れ。 そこへさらに牽制の引っかけからの、と加える事で一段上がり、 最終的に牽制ガードから空中ガード不能等による崩し、とステップアップしていく。 固め 大まかに言って、唾によるリスクの少ない崩れ待ちの固めと、 地上チェーンからの6Aや6B牽制を生かしてディレイ2C等でジャンプを狩りに行く固めがある。 唾でじらした後だと中距離の固めを嫌って飛ぶ相手は多い。 (例) 地上の相手に対して ステップジャンプ J3BC JBC(着地) ステップジャンプ J3BC J3BC JBC(着地) ジャンプ JBC(着地) 下らないかもしれないが地上の相手に対してだけでも頼子の位置やどんなふうに当たるのかを一通り試して確認すべき。 着地後は相手が飛ぶかの読み合いになるが、こちらはジャンプ防止の6Bや空ガ不可の2Cを置ける。 飛ぶ相手に対しても唾を低空でガードさせられれば有利な状況を継続できる。 唾の間合いは殆どの相手の攻撃範囲の外なので、ダウン後の相手に重ねる場合は反撃を考えずに出せるのが強み。 ガード硬直や一連の動作による拘束時間も長い。ついでに削れる。 唾の振り方 唾の出し方でその人のセンスが測れる。言葉にするとなんか嫌だが実際そんなもんである。 牽制で出す場合は、基本的に技解説の通り、相手との角度に合わせてJBC,J下方向BC,J4BCを使い分けていく事になる。 ホーミングで飛び込んでこようとする相手の出掛かりに唾がヒットするので、届く距離なら追撃を決めていく。 特にJ下方向BCは当たった場合殆どJBが届くので感覚を掴むのならこれで練習するといいかもしれない。 (J3BC JB A突進 HC JB~エリアル 儀式) 微妙な距離、高度の相手に対してJBで触り、J4BCでガードさせつつ自分は地上に降りて苦悶や各種空ガ不可技を当てるなんて使い方も可能。 空対空、近距離ガードされた唾に6GCされると危険なのでそういう振り方をしないように気をつけよう。 通常技 空中 JA 感覚として、うんと先に置いておかないと、突っ込んでくる相手の攻撃がこちらの発生前に刺さる。 逆に既に出ているJAに対して相手が何かしようとしてもまず負ける事はない。 判定強い技を持つキャラに対して優位に運ぶなら見てからJAではダメで、先読みして出さなければいけない(と書いた人は思ってる) (例) JAjcJA C突進 NHC JBJE 儀式(三角) とりあえず最初はJA二回でヒット確認してC突進に繋ぐ。 ホーミング慣性を乗せてJBJ2Eで叩きつけるのも可。jcが残っているなら選べる手段が増える。 JB 出た所を殴られて負ける、モーション出てるのに発生してなくて負ける。 しかし横に長いしjc出来るので攻撃面だけを考えれば使いやすい。出さないわけにもいかない技。 出来れば唾地上ガード後等、動く前の相手に対して当てていきたい。 既にホーミングで飛んできてる相手に対して振るのはかなり危ない。唾出すかガードしよう。 (例) JB A突進 NHC 6D(加速) JBJEjcJCorJ2E 儀式 JB始動というより唾からの引っかけでよくやる事になるコンボ。 地上の相手にも一応繋がる。 J2E 通常技解説にある通り、強気に振れる技の一つ。身体(頼子の背中とかお尻)を当てる感じで振れば相殺判定をぶつけられる。 空対空というよりは空対地で相殺取りに行く使用法の方が多いかもしれない。 下から突き上げてくる攻撃に対して相殺を取り、もう一度出しなおすor出し切ると競り勝てる場面が多い。 基本的に下から触られた場合、地上近くまでガードして低空で6GCからJ2Eを出すのが無難。 強い行動には違いないが、5A系に負ける事もあるのであしからず。 あと忘れがちだが飛び道具反射判定があるので何となく出てる弾はバンバン吹っ飛ばそう。 弾と一緒に飛んでくる相手に対しても弾ごと打ち勝てる場面も多い。 C突進 早い。 JAを空ぶりしたのを確認して突っ込んでこようとする相手に出すといい感じで機能する。 ミケの顔部分に大きな相殺判定も出ているため、カチあって一方的に負ける事は少ない。 最速で6GCされても不利にはなるが、反確とはなりにくい。真横でガードさせた場合などは6GC昇龍で反確がある。 基本はコンボの中継のため残しておきたいが、 (相手ガード)JAJB (相手何か技出そうとする)ディレイC突進 等、刺せる場面もあるので出し惜しみせず使っていってもいい。勿論ヒットからはホーミングキャンセルでコンボ出来る。 その際ジャンプ回数は覚えておく事。 (例) C突進 NHC(8入れ) JBjcJBJ2EJ2E 儀式 C突進 NHC(8入れ) JBJEjc (JB)JE 儀式(三角) A突進 発生が遅いが出ればそれなりに強い。 空振りすると隙があるので、ガードさせるか攻撃が来ない状況(賢くはないが逃げる時とか)で出そう。 ガードされた場合跳ね返って距離が空き、C突と同じ理屈で状況有利。 ガード後は唾の位地なので固めが継続できる。 こちらはC突と違って横の技なので6GCされると反撃をもらう位置取りが多い。 が、最速かそれに近くないと反確とはならないようで、おもむろに出されたこの技に反応される事は少ない。 JB先端や唾から読まれない程度に混ぜる、が正しい使い方なのではないだろうか。 弾反射判定があるので、弾と一緒に来る相手にぶちかませる。 (例) 相手地上ガード J3BC JBC 空中A突進 6HC JAディレイJE~ 強引に触りに行ってJEで崩す、のような動き。 地上 3A 飛び読みには密着じゃないと当たらないのでちょっと使えない。 潜りこむような位置で出せるとほぼ勝つ。 斜めにぶつかる場合はカチ合えば間違いなく相殺なので、hjgの用意を。 3A相殺からはC突進、ステップガード(664)、ハイジャンプガード(284)、超儀式 の選択肢がある。 3Aは強いが3Aで相殺とってもあまり有利とはいえないのでその辺は注意。 その後の状況から、ハイジャンプガードするのが利口とされている。 被固めの状況で、めくりを狙った低空ダッシュを咎める事が可能。 とくに画面端では重要な切り返しなので、低空ダッシュだけは絶対に見逃さなようにしよう。 固めが温くなったら飛んだところをハイジャンプガードで逃げていきたい。(逃げた先も苦しいが) 真上で向きを揺さぶられて3Aを2Aにさせる対策があるが、そうした場合こちらから6Dで移動して向きを確定させてしまうといい。 最終的には対戦して慣れるしかない。 2A 発生5Fとイマイチだが長いから何だかんだ頼りになる。 無様だが擦ると決めたら最速で擦ってヒット確認しよう。 2B 結構長い。 判定そのものはそれほど強くないが、微妙な距離で何となく出す技。 上段のため下段の6Aと比べると目的を持って出しにくい。 飛び道具反射性能を忘れずに有効活用しよう。 C突進 2Aが下段の相手に対してアドバンテージを持てる。 当たると1ゲージで追撃+儀式成立と得られるリターンが大きい。 姿勢が低すぎる相手(ペトラ2A,ヴァイス2B等)にはすかる。 ぶっ放しに近いが、4or6GC C突進でとりあえず切り返す事は出来る。 そのうち通用しなくなるのであまり信じない事。 またC突進は発生が早いので、6GCから出せば相手の全体Fの長い技に対して反確を多く持つ。 はぁとのA鉄拳、きらの猫だまし等。 そういった技と、相手のゲージ状況を見逃さずに切り替えそう。 2ゲージある場合そこから追撃、儀式までいける。 このGC切り返しからの儀式完成が可能になるため、2ゲージ溜める事はとても重要。 6A 中間距離での牽制の主軸。 相手のジャンプ ND J攻撃 と噛み合う事が多いので、唾等で動けないところで当てに行った方が安全。 困った何出そう→そうだ6A! じゃ遅いのは間違いない。 5C 2A2Bが届かない。相手の攻撃も届かない。6Aはジャンプと噛み合うと怖い。けど2Cはちょっと…… そんなときに出すと上手く隙間を埋められる技。 相手がジャンプしているといい高度でガードする事になるので、そこから空ガ不能で揺さぶろう。 6B 直接2Cを出しても飛ばれてしまうタイミングってものがある。(JBCガード後着地2Cみたいなの) そういう時に出しておくと低空でガードさせられる。 6Cはちょっと出せない距離での低空の牽制としても使える。 6C 遠距離低空で弾を出してるのを確認したらカチこめる。 EFCからの追撃でしっかりダメージを取ろう。 6C EFC ジャンプ ND 6D JBJ4BC(着地) C突進 HC~エリアル儀式 など。他にもレシピあるのでコンボを参照のこと。 2C 当てたら大ダメージのチャンス。 唾で固めてると飛びたがる心理を利用してやると結構当たる。 6Aからディレイかけても結構当たる。 (例) ~2B hjc J3BC J3BC JBC (着地) 2C(ヒット)~ ~2B6A6B(空振り) 2C(ヒット)~ のような感じ。相手が飛ぶタイミングを考えて理論立てればいいと思う。 2Cを意識させると今度はEFCから溜めJCの中段が機能するようになる。 苦悶 通常時は2Cで届く距離ならそっちを使った方が無難。 コンボはダメージや状況を重視するべき?それとも儀式で強化を重視するべき? →強化重視派の主張。 ダメージは強化後にいくらでもお釣りが返ってくる、という考え方。 今回、通常時かつゲージ無しという状況は、相手の攻めに対して何も出来なくなってしまうので絶対に避けたい。 そのためゲージが1本残ってるからと、コンボの締めにアルカナ超必でダメージアップを狙うと、その後の状況がとても悪い。 目の前のダメージアップという餌に釣られてリスクを背負ってしまっては本末転倒。 強化さえしてしまえば相手は攻めにくくなり、頼子側は崩しやすく、ノーゲージでも高ダメージを出せる。 立ち回りで儀式しにくい相手はコンボ後にしか強化できないので、儀式締めは特に重要。 ただ、通常儀式だと位置やらの影響で三角にせざるを得ない場合は、たとえその後ゲージが空になっても超儀式にして星を狙いたい。 それ程に、強化状態を維持するというのは頼子で安定して勝つには重要なことである。 コンボを儀式で締めた後の状況。 →高空叩き付け>通常儀式 自分高空、相手地上となるが状況としてはあまりよくない。 というのも強化状態になっても空中の行動は大して強化されてないから。 その上二段ジャンプや空中ダッシュ、各種空中突進を消費している場合も多いので動きはかなり制限される。 きらなんかには厳禁。 →叩き付け>超儀式 別に叩き付けである必要もないか。 バリアを当てる感じ。 魔法陣が当たるかにもよるが、お互い空中で、距離も近く、相手は復帰直後で動きにくい。 距離が近い分リスクがあるようにも見えるが、状況としてそれなりに良い。 →通常ミケッパ>儀式 相手アルカナによっては星は危ない。 状況としては様子見をしやすいが、相手にとっても様子見などの選択を与えてしまう。 →強化ミケッパ>儀式 通常より有利時間が長く、星を成立させやすい。 星儀式であれば強化時間が長いので、相手の様子見に対しても焦らず攻める事が出来る。 →~6C>儀式 6C時に中距離程度の距離だと、ホーミングが速くぶっこみの強い相手には、儀式の硬直にあわせてぶっこまれる可能性がある。 そこで、儀式の追加入力速度を調整し、魔法陣を相手のぶっこみにあわせるというのが使える。 これは他に近い位置での儀式や、立ち回り儀式でも使えるので意識しよう。 入力速度を競う時代は終わった。 6C時が遠距離の時は、個人的にかなりいい位置関係だと思う。 上に逃げるには低く、攻めるには遠く、下がるには画面端が近く、待てば突進やら苦悶削りやら頼子に良い選択肢しかない。 →画面端A突進>超儀式 A突進>ミケッパからの儀式に比べると、 相手が近い 受け身狩りを狙いやすい 画面端を維持し易い。 と状況は断然良い。 その代わりダメージは相当安いので、画面端から逃さない工夫が必要。 崩し 【通常時】 昇り溜JC(中段) ヒット時は唾や一部のアルカナ超必が繋がる。 溜JCを出すタイミングを遅らせればキャンセル唾のあともコンボが繋がりやすくなる。 EF中ならアルカナコンボでJBが追加されるので 昇り溜JC JB 着地 地上コンボ といったコンボが可能。 リターンがそこそこあり、中段としても見えにくいので積極的に狙おう。 低空JE(中段) 通常時における崩しの中でも高リターンが望める。 ジャンプ攻撃をガード 着地下段or低空JEの択は強力。 下方向の攻撃判定が薄いため相手によっては着地ギリギリで出さないとスカってしまう。 ヒット時は着地 JA~などで追撃出来る。 3A(空中ガード不可) 空中ガードを崩すだけでなく対空としても優秀。 横に広い2Eと使い分けられると良い。 2Cor3C(下段&空中ガード不可) リーチが長いので、歩いてる相手やジャンプしようとした相手に刺さりやすい。 J2E(めくり) 頼子でめくりを狙う場合はこの技がほとんど。 ヒットしても相手をダウンさせてしまうのでややリターンに乏しい。置き攻めやダウン回避を攻めよう。 (空中)B突進(中段) 地上版は中段技ではあるが発生が遅い、判定も弱い、リターンが薄い、と良いことが無いので使わない方がよい。 空中版は地上版より発生が早いものの、同じように叩きつけでリターンが薄いため、出来ればJEを使うようにしよう。 一応JEではスカってしまう位置での中段にはなる。 苦悶(空中ガード不可) 硬直が長いので不用意に出すのは禁物。 すかし下段or投げ スカす技には溜JCが調度良い。 発生が遅いのでかなり高い位置からモーションを見せることが出来、中段を相手に意識させやすい。 ……通常時でもそこそこ崩しの択はあるが、リターンを取れるものは限られる。 また、性質上何かをガードさせてから択を迫るという状況が多いので、ガードキャンセルで拒否されやすい。 ガードキャンセルされた場合の選択肢も意識しておこう。 ちなみに、ビクビクはコマンド投げではあるが、暗転を見てから回避可能なので崩しとしては使えない。 【強化時】 (空中)強化B突進(中段、めくり) 強化中は攻撃判定が大きくなるのでめくりが狙える。 中段かつめくりが出来、リターンも高い。強化時の主な崩しとなる。 強化苦悶(空中ガード不可) 通常時よりも硬直が短くなり、追撃も狙える。 強化ビクビク(コマンド投げ) 暗転後回避不可になり崩しとして使用できる。 ……強化中のB突進は崩しとして相当強い。 EFで高速化すれば、一連の崩しを見切るのは難しい。 アルカナ選択 頼子 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 対空が猛烈に機能する。空対空で戦うよりは地対空で戦った方が楽。 3Aで飛び込みは悪くとも相殺になる。 3Aを嫌った低速ホーミングで接近してくる場合は2Eが刺さり、相当有利に事を運べる。 頼子として基本的な事をしていれば相手は苦しい。 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 基本連続技1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 基本エリアル1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 基本EFコンボ1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技1 2 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル エルザで最初に覚えるべき2A始動のコンボ。 エリアル前は5B 6Bの方がダメージは高いが、エリアルにディレイを掛け高度調整する必要がある。 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 地上6Hの性能が変化するアルカナ(土、時)で主に使用するコンボ。 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア ゲージが無い時に使用。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがあれば、ランケオラ 追加入力 追撃でさらにダメージを伸ばせる。 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 画面端なら4Cからノーゲージでエリアルに繋げられる。 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) セキュリスは受身不能技なので、そこから起き攻めを狙える。 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ クレドが地上ヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8HC JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 空中であればキリエがどの高さでヒットしてもAクレド最速ヒットする。 相手が低い位置でヒットした場合はAクレドにEFCで空中コンボ運びが可能。 基本エリアル 1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ エルザのエリアルは基本的にコムニオで〆る。 J4Bは打点が高いので、相手や状況によってディレイを掛けないと空振りしやすいので注意。 基本EFコンボ 1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技 1 2 アルカナ別 愛のアルカナ JA.JB.J4B.ロズトクソ NHC~JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、1ゲージ消費で火力up+運びたいとき用。 ロズトクソが直前のヒット数(=受身不能補正)によってはヒットしないので、空中引っ掛け始動に絞るのが無難か。 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A.2B.2C.キリエ.無量光の意 溜め2E設置 ("無量光の意"の効果が切れた瞬間に)セキュリス+溜め2E開放 アルカナブレイズ 「受身不能技と同時に他の技を当てると、こちらが攻撃を当てない限り相手は地上で起き上がるまで受身動作を取ることができない」という仕様を利用したコンボ。 相手がポーンと打ち上げられた後は大幅有利な状況となるが、2ゲージ消費にもかかわらずダメージが伸びないのでイマイチ使いどころに悩む。 ※LMでは無量光の意のヒットストップの仕様が変わったために画面端以外では不可能のコンボとなったうえ 画面端で行うにもやはりシビアになった。 2A 2B 2C 2E EFC 前jc JB J4B JC JE 5A 6B jc JA JB JC コムニオ 画面端では繋がらない 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプNH JE JB JE JC 4B jc JB JE JC コムニオ 2A 2B 2C キリエ 無量光 EFC ジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 安全にブレイズを発動できる 4Dなど無敵技を出されていたら無敵切れを落ち着いて狩ろう 2A 2B 2C 4C Bグロリア ランケオラ 派生 キリエ 無量光 EFC バックジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 3ゲージ使って時止め前にダメージをかせぐコンボ 樹のアルカナ 土のアルカナ 2A 2B 2C 2E EFC NH JE JA JE JA J4B jc JB J4B JE コムニオ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 2B 2C 2E jcNH加速 JB jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE Cコムニオ(画面端到達)~ [①へ] ①(画面端)着地最速溜2Eガークラ EFC アニュス 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] ②着地最速溜5Eガークラ jccキリエ 6D ディレイ5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcJA ディレイJ4B jcJA ディレイJ4B JC 2D ディレイJA 着地66 5A jcJA JB J4B jcJA JB Aコムニオ~ [③へ] ③着地最速溜5Eガークラ jccキリエ EFC 66 5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] 初期状態(EF有、AG1本)風エルザ永パコンボ(1ループ目で9割以上体力が飛ぶので永パなのはトレモだけ) EFCを2回組み込んでいる前代未聞のコンボルートである。 EFゲージは③jccキリエ時点で回復するかどうかぎりぎりのラインであるため、途中のディレイ幅を大きく取って時間を稼ぐ必要がある。 (EFゲージが回復しなくてもAGゲージがある場合には③jccキリエからセキュリスを出せばよい。あくまでも、初期状態からの即死ルート) アルカナゲージがある程度溜まっている状態からの始動であれば、確定5Eガークラから②⇔③を繰り返すことが出来る。 対応キャラはえこ以外(個別にディレイ幅等に違いがある) 加えて、人形分離中のリーゼには確定できない。 適当 コムニオ 溜2Eガークラ jccBクレド(1) グラディウス(カス) 着地5A 2E jcNH加速 JA jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE コムニオ コムニオ 溜2Eガークラから1AGでのコムニオ回収レシピ。対応キャラはドロシー、リーゼ、キャサリン、きら、あかね、フィオナ、アンジェ、このは。 溜2Eガークラ後、最速jccBクレド初段キャンセルグラカスから、ホーミング無しで5Aがつながる。 打ち上げからの補正が特に厳しく、エリアル部分はこのは、キャサリン以外には非常に当てづらいため、回収をあきらめるか5A 6B キリエ 6Dなどでゲージを使うのが無難。 対応外のキャラはグラカス 2D (ステップ)5Aや、着地最速Aクレドなどで追撃可能(なずなは同ルートではグラディウスがロックしてしまうため、jc空Bクレドなどに変える必要あり)。 適当 コムニオ 溜5Eガークラ jccAクレド(1) 6D 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcディレイJA jcディレイJA ディレイJ4B JC JA JB 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ 着地溜5Eガークラ~ コムニオ 溜5Eガークラからの1AGコムニオ回収 溜5E確定レシピ。対キャサリン専用。 ゲージしだいでループできる。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 適当 2C キリエ EF 5A JAJBJ4BJC 着地 5A6B jc JAJB Bコムニオ 着地 ブレイズ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ (自分画面端~中央寄り)JA.JB.J4B.Aクレド.ホーリーソング NHC~JA.JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、2ゲージ消費で運びたいとき。ダメージも高め。 エリアル〆に"グラディウス.追加 コムニオ"とやるより、ゲージ回復停止の時間が短い。 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E NHC 加速H JB J4B jc JA JB J4B JC コムニオ コムニオとゲージ回収コン、確定ガークラ後HCするまでにHCゲージがだいたい一本回復する ゲージが一本あればこのコンボだけでループができる 喰らい逃げされるとHCしない限り一重の発生保障の前に攻撃を喰らう (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E EFC バックジャンプ NH JE JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 上記のコンボのEFC使用の場合 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 はぁと自信はクセが少ないのでどのアルカナを選んでも使いやすい。 愛 ステータス補正やゲージ周りが優秀。 遠距離戦での愛ビームからのコンボもリターンが高く、愛玉は立ち回りにも崩しにも使える。 初心者から上級者まで使える優秀なアルカナ。 雷 E攻撃の溜め部分が全身相殺判定になるのが最大の特徴で、Eボタンの性能の良いキャラほど雷を上手く使えると言ってもいい。 はぁとも高性能なE攻撃を持つため、雷の使い手として適正が高い。 時 樹 下段攻撃である種と中段の同時攻撃で実質ガード不能を狙えるアルカナ。 もうひとつの必殺技である蔦はノーゲージコンボを充実させてくれる。 土 6DとEF、ともに挙動が遅くなるため、従来のコンボが使えないのが欠点。 しかしEボタンの性能のいいはぁとと土の属性効果(E攻撃の溜め部分にガードポイント付与)は相性が良い。 火 牽制にコンボにと火玉がとても優秀。空中火玉を経由する事で楽に拾いなおしができ、空対空からの火力が伸びる。 ただしEFコンはEF時の爆発のせいで専用のコンボを作る必要がある。 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 相手の攻めに対してブラスト、待ちに対して生EFしつつシンクロレベルを上げていき、EF状態で攻める。 EF状態が強いのは剣に限った話ではないが、EF状態で戦うという事に特化したアルカナ。 血 .
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人化の罰を負いし魔界公女 クラリーチェ・ディ・ランツァ cv.大原 さやか 国籍:ヴァチカン 現住所:千代田区神田駿河台 アルテダ聖霊堂 生年月日:5月12日 おひつじ座(ナイチンゲール・デー) 年齢:不明 身長:162㎝ 体重:53㎏ スリーサイズ:87/58/89 血液型:O型(に相当する) 所属:西欧聖霊庁 ローゼンベルク支部対策実行本部特務一課 得意科目:悪魔学 苦手科目:人間社会の一般常識 格闘スタイル:本能 「あらあらまぁまぁ。おしおきして欲しいんですの?」 いつも笑顔を絶やさない大らかな性格で、些細な物事に対するこだわりはない。 基本的に人生を楽しんでいる、いわゆる「あらあらまぁまぁ」系。もともと魔界の上流貴族階級の出身にも関わらず、魔界を捨てて人間界で生活するようになったフェルフネロフ公(リリカの父親)の影響で人間界に興味を持ち始めて、自らも人間界に行くようになる。 その結果、魔族であることで西欧聖霊庁に目の敵にされ、エルザと死闘の果てに、エルザを生かすためにそれぞれ「罪と罰」を背負うことを条件に「罪のアルカナ サルヴァーチ」と契約することになる。 ペトラが設立した、西欧聖霊庁ローゼンベルク支部(所在地・神奈川)の任務に従事するため、日本に引っ越してきた。日本各地に次元の歪みを発生させた、ドレクスラー機関の壊滅させる任務を受けている。 罪のアルカナ サルヴァーチ 「この世の咎を浄化する」ことを目的として「罰のアルカナ カシマール」と対になる存在。 生死をさまようクラリーチェと契約し、仮の命を与えた。 クラリーチェ通常技解説 クラリーチェ必殺技解説 クラリーチェ初心者指南 クラリーチェ連続技解説 クラリーチェ対戦攻略 クラリーチェ アルカナセレクト考察 クラリーチェ台詞集 クラリーチェ メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ラ・グランフィア ☆ +攻撃 タルダ ☆ +攻撃押し続ける ドゥーエ ☆ 【ラ・グランフィアorタルダ後に】+攻撃 ラ・ファーラ +攻撃 ラ・バレストラ +攻撃 ラ・ブレッザ 空中で+攻撃 ラ・カテーナ +攻撃 ラ・ヴィチェンダ 【イル・ラピメント後に】+攻撃 超必殺技 イル・フラコ ☆ + A+B イル・クローマ + A+B イル・ティローネ + A+B イル・ラピメント + A+B クリティカルハート イル・リズヴェッリオ 【イル・ラピメント後に】+ A+B 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ボーリ ☆ +E アサーダ ☆ or +E ザサーダ ☆ +E 超必殺技 スリオーズイ +E クローフィ 空中で+E アルカナブレイズ プリガヴォール + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 jc可 +A 上段 B 上段 jc可 +B 下段 C 上段 +C 上段 +C 下段 発生1F E 上段 空ガ不可 +E 下段 空ガ不可 空中 コマンド 判定 備考 A B C jc可 +C 2HIT E 叩き付け したらば現行スレ 【☆祝☆】クラリーチェスレ6【☆結婚☆】 .